1. Regeln für das Turnierspiel

  1. Die folgenden Regel beziehen sich auf das Spiel, die Zählweise, das Fungieren der Offiziellen und die Verantwortlichkeiten während der Turnierwettkämpfe bei sämtlichen Billardveranstaltungen.
  2. Die Grundsätze und die Prinzipien dieser Regel sind als ein Teil der Allgemeinen Regel des Spiels anzusehen und sollten so passend wie möglich auf jedes Spiel angewendet werden, ob es sich um ein formelles Turnier handelt oder nicht.
  3. Aus Gründen der Einfachheit und Klarheit wurden bei diesen Regeln nur maskuline Pronomina verwendet. Die Regeln beziehen sich aber auf alle Spieler oder Teams.

1.1 Verantwortlichkeit des Spielers

  1. Es obliegt der Verantwortlichkeit des Spielers, sich aller Regeln, Regelungen und Zeitplanungen betreffend des Turniers bewußt zu sein.
  2. Während Turnieroffizielle jede vernünftige Anstrengung unternehmen sollten, solche Informationen rechtzeitig für die Spieler bereit zu halten, so verbleibt die letztendliche Verantwortung beim Spieler selbst. (Ausnahme sieht Punkt 2.16).
  3. Falls solche Informationen nicht weitergegeben werden, kann der Spieler daraus keinen Regress geltend machen. Der Spieler ist für die Einschätzung der Situation und/oder die Kenntnis der Regeln selbst verantwortlich.

1.2 Akzeptanz der Ausrüstung

  1. Der Spieler soll sich vor seinem Spiel davon überzeugen, dass die Kugeln und die restliche Ausrüstung dem Standard entsprechen und erlaubt sind.
  2. Spieler, die mit ihrem Spiel begonnen haben, können die Rechtmäßigkeit der benützten Ausrüstung nicht mehr in Frage stellen (es sei denn, der Gegner und die Turnieroffiziellen stimmen der Beanstandung beide zu gegen die Ausrüstung und die von den Turnieroffiziellen vorgeschlagene Abhilfe).

1.3 Gebrauch von Ausrüstung

  1. Spieler dürfen Ausrüstung oder Hilfsmittel nicht auf eine Art benutzen, die nicht mit der ursprünglich zugedachten Art übereinstimmt. Puderbehälter, Kreideblöcke etc. dürfen beispielsweise nicht dazu benutzt werden, um die Höhe des Hilfsqueues (oder der eigenen Hand) zu vergrößern.
  2. Es dürfen nicht mehr als zwei Hilfsqueues gleichzeitig benutzt werden, wobei die Hilfsqueues nichts anderes als die Spitze des Queues unterstützen dürfen.
  3. Kugeln, die aus dem Spiel sind, oder jegliche andere Kugeln dürfen nicht dazu benutzt werden, um Abstände oder irgend etwas anderes zu messen. Ausgenommen hiervon ist die Feststellung des Siegers beim Ausstoßen.
  4. Wird das Spiel nicht geleitet und ist der Tisch nicht entsprechend markiert, darf das Dreieck von Spielern benutzt werden, um festzustellen, ob sich eine Kugel im Dreieck befindet.

1.4 Ausrüstungsbeschränkungen

  1. Spieler dürfen Kreide, Puder, Hilfsqueues und Queues nach ihrer eigenen Wahl benutzen.
  2. Die Turnieroffiziellen können einem Spieler jedoch Einschränkungen auferlegen, wenn er sich bezüglich der Hausgegebenheiten oder der normalen Turnierkonditionen störend verhält.
    Kommentar: Beispielsweise darf es einem Spieler untersagt werden,
    • rote Kreide auf grünem Tuch zu benutzen,
    • kann ein Spieler angewiesen werden, nicht so viel Puder zu benutzen, dass dadurch die Kugeln oder das Tuch beeinflusst werden
    • kann einem Spieler untersagt werden, ein Queue mit einer Lärm verursachenden Einrichtung zu benutzen, welches die anderen Teilnehmer stört.
    Turnieroffizielle im Sinne dieser Regel sind der jeweils betroffene Schiedsrichter und der Turnierleiter. Sämtliche Queues und Ausrüstungsgegenstände, die benutzt werden,müssen genehmigt sein.

1.5 Tischmarkierungen

  1. Beim Aufbau der Kugeln muss ein Dreieck benutzt werden.
  2. Vor dem Wettbewerb muss jeder Tisch und jedes darauf benutzte Dreieck so markiert werden, dass sichergestellt ist, dass dasselbe Dreieck während des gesamten Turniers auf demselben Tisch verwendet wird.
  3. An folgenden Stellen muss eine dünne und klar sichtbare Bleistiftlinie auf dem Tuch zu sehen sein
    1. um die äußeren Ecken des Dreiecks herum, um genaues und gleichbleibendes Aufbauen der Kugeln und genaue Beurteilung der Positionen zu gewährleisten;
    2. auf der Längslinie, um genaues Wiedereinsetzen der Kugeln zu gewährleisten;
    3. auf der Kopflinie, um genau entscheiden zu können, ob sich Kugeln im oder außerhalb des Kopffeldes befinden.
  4. Der Kopfpunkt, Mittelpunkt und Fußpunkt müssen ebenfalls markiert werden, entweder mit leichten "+"-Zeichen mit Bleistift oder mit Standard-Punktmarkierungen, falls diese benutzt werden. Bei Spielen, wo dies nicht erforderlich ist, müssen Mittel- und Kopfpunkt nicht markiert sein.

1.6 Administratives Ermessen

  1. Der Ausrichter eines jeden Turniers kann sich das Recht vorenthalten, Regeln und vernünftige, passende Verhaltensrichtlinien für das jeweilige Turnier einzusetzen, welche z. B. die Anzugsordnung, die Art der Zahlung des Startgelds, die Rückerstattungsversicherung des Startgelds, die Flexibilität des Zeitplans, die Verfahrensrichtlinien für Zweiergruppen etc. betreffen können.
  2. Um jedoch für ein Turnier die Genehmigung der WPA zu erhalten, bedarf es der Einhaltung gewisser Erfordernisse, in erster Linie bezüglich der Preisgeldgarantien.

1.7 Verspäteter Beginn

  1. Ein Spieler muß bereit sein, seine Partie innerhalb von 15 Minuten nach Beginn der Partie anzutreten oder sein Gegner gewinnt kampflos.
  2. Der Beginn der Partie ist die Zeit, zu welcher die Partie starten soll oder die Zeit, zu der die Partie angekündigt wird, je nachdem, welcher Zeitpunkt später liegt.
    Kommentar: Ein Spieler, der in einer Einzelveranstaltung verspätet antritt, muss disqualifiziert werden, egal, ob ein Gruppen-System, einfaches oder doppeltes K.O.-System gespielt wird. Alle Ergebnisse dieses Spielers werden gestrichen. Bezüglich des Mannschaftswettbewerbs werden die Verfahrensrichtlinien vom Veranstalter der jeweiligen Veranstaltung festgelegt.
    Hinweis: Gemäß 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und den verspäteten Beginn in 3.6 und 23 der STO geregelt.

1.8 Kein Üben während der Partie

  1. Während der Begegnung ist das Üben nicht erlaubt. Spielt der Spieler einen Stoß, der nicht zur Partie gehört, so begeht er ein Foul.
    Kommentar: Dieses bezieht sich nicht nur auf den Tisch, an dem die Partie gespielt wird, sondern auch auf alle anderen Tische am Turnierort. Es ist ein Foul, wenn man einen Stoß spielt, der nicht zur aktuellen Partie gehört. Die Partie beginnt mit dem ersten Anstoß und endet mit der letzten versenkten Kugel im entscheidenden Spiel. Falls ein Spieler, der an der Reihe ist, den nächsten Anstoß auszuführen, ein Foul zwischen zwei Spielen begeht, so wird dieses Foul als Anstoßfoul gewertet. Falls sein Gegner in dieser Situation ein Foul begeht, so bekommt der Gegner ein Foul, welches auf die drei-Foul-Strafe zählt, der Spieler muss aber trotzdem mit einem korrekten Anstoß beginnen. Falls ein Spieler weiterhin während seiner Partie unerlaubt Übungsstöße ausführt, so ist das als unsportliches Verhalten zu werten.

1.9 Keine Hilfe während der Partie

  1. Während ein Spiel andauert, ist es dem Spieler untersagt, zur Planung oder Ausführung eines Stoßes Zuschauer um Rat zu fragen. Falls ein Spieler um Rat fragt und solchen erhält, verliert er das Spiel. Jeder Zuschauer, der spontan einem Spieler irgendwelche wichtige Hilfe anbietet, wird des Turnierorts verwiesen.
    Kommentar: Im 14/1 wird der Verlust des Spiels als spezielles vorsätzliches Foul wie in Punkt 6.7.5 beschrieben gewertet.

1.10 Nichtverlassen des Tisches

  1. Ist die Aufnahme eines Spielers beendet, so muss er mit dem Spielen aufhören. Missachtet er dies, so verliert er das Spiel (Ausnahme 14/1 - geregelt als "bewusstes Foul").
    Kommentar: Falls ein Foul ausgesprochen wird, während der Spieler sich im unmittelbaren Stossvorgang befindet, so gilt dies nicht als Verlust des Spiels.

1.11 Langsames Spielen

  1. Behindert ein Spieler nach Meinung des Schiedsrichters den Verlauf eines Turniers oder einer Partie durch ständiges langsames Spiel, so kann der Schiedsrichter diesen verwarnen und dann nach seinem Ermessen ein Zeitlimit von maximal 45 Sekunden pro Stoß für beide Spieler auferlegen (d.h. beide Spieler spielen unter Zeitlimit).
  2. Falls der Schiedsrichter dieses Limit über einen Spieler verhängt und es überschritten wird, so zählt dies als Foul und der Gegner fährt gemäß den Regeln des gerade gespielten Spiels fort.
  3. Während der Aufnahme eines Spielers beginnt die Zeitnahme, wenn ein Stoß beendet ist und dauert bis zur Berührung der Pomeranze mit der Weißen. Die Zeit, während der die Kugeln laufen, wird nicht gezählt.
  4. Startet ein Spieler mit Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch, beginnt die Zeitnahme sobald er im Besitz der Weißen ist und alle Kugeln aufgebaut bzw. wiedereingesetzt sind.
  5. Zehn Sekunden, bevor die Zeit abläuft, sollte eine Ankündigung durch Ansage von "Time" erfolgen.
  6. Überschreitet ein Spieler das für ein Turnier festgelegte Zeitlimit, so liegt ein Foul vor und der Gegner fährt gemäß den Regeln des gerade gespielten Spiels fort.
  7. Erfolgt die Zeitnahme für einen Stoß zu spät, weil der betreffende Zeitnehmer fahrlässig oder unaufmerksam war, so behält der Spieler den Nutzen des verspäteten Starts.
    Kommentar: Grundsätzlich obliegt die Entscheidung, wie lange das Zeitlimit sein soll, dem Ausrichter. Es soll jedoch 45 Sekunden nicht überschreiten. Der Zeitschiedsrichter muss genau in der Sekunde "Foul" sagen, in welcher das Zeitlimit überschritten ist. Die Zeit beginnt, wenn die Weiße die Hand des Schiedsrichters verlassen hat.

1.12 Zeitweilig gestopptes Spiel

  1. Falls ein Spieler einen Stoß ausführt, während der Schiedsrichter die Partie unterbrochen hat, so verliert er das Spiel. Die Ankündigung der Unterbrechung wird als ausreichende Warnung angesehen (siehe auch Regel 2.27)

1.13 Time Out

  1. Grundsätzlich hat jeder Spieler ein Time Out von maximal 5 Minuten pro Partie.
  2. Ein Spieler darf Time Out nur zwischen den Sätzen nehmen oder wenn er selbst am Tisch ist (wenn ein Modus mit Sätzen gespielt wird).
  3. Während eines Time Outs sollte der Schiedsrichter ein Schild auf den Tisch stellen. Während dieser Zeit ist das Üben auf dem Tisch untersagt.
  4. Wird ein Modus mit Sätzen gespielt, so wird jedem Spieler ein Time Out im letzten Satz gewährt (im dritten Satz bei "best of three", im fünften Satz bei "best of five"). Diese Regelung ist unabhängig davon, ob der Spieler schon in einem früheren Satz Time Out genommen hat oder nicht.
    Kommentar: Ausnahmen können in Partien mit kurzen Ausspielzeiten und tieferen Ligen gemacht werden.
    Hinweis: Gem. 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und geregelt, dass im Spielbetrieb der DBU beim Time Out nur der Spieler den Spielort verlassen darf, der das Time Out genommen hat.

1.14 Aufgabe

  1. Gibt ein Spieler auf, so hat er die Partie verloren. Das Aufschrauben eines zusammengeschraubten Queues, während der Gegner am Tisch ist, ist als Aufgabe anzusehen. Es bedarf bei der Aufgabe keiner vorherigen Verwarnung durch den Schiedsrichter.
    Kommentar: Ein Spieler, der nicht aufgeben, sondern nur seine Spitze wechseln möchte, sollte vorher den Schiedsrichter informieren. Das Einpacken eines einteiligen Queues kommt dem Aufschrauben eines zweiteiligen Queues gleich.

1.15 Zählweise bei abgebrochenen Spielen

  1. Spiele, die aus irgendwelchen Gründen, die in dieser Regel genannt sind, abgebrochen werden, werden in keiner Weise mit in die Wertung und/oder Statistik des Turniers mit einbezogen. Dabei ist es unerheblich, ob es vor dem Abbruch zu irgendwelchen Wertungen gekommen ist. In der offiziellen Wertung werden keine Punkte aufgeschrieben, sondern nur die Notizen "W(F)" (Sieger) und "L(F)" (Verlierer) entsprechend bei den jeweiligen Spielern eingetragen. (Spiele, die durch Disqualifikation beendet wurden, werden als abgebrochene Spiele im Sinne dieser Regel behandelt.)
  2. Wird eine Partie aufgrund des Fehlverhaltens des Gegner abgebrochen und hat der Spieler eine hohe Serie (oder ähnliches, welches zur Belohnung ansteht) in der Partie erzielt, so zählt das Ergebnis für das Erreichen der Belohnung oder des Preises.
    Hinweis: Gem. 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und bestimmt, dass die Wertung von Spielen, die aus irgendwelchen Gründen,welche in dieser Regel genannt sind, abgebrochen werden, dem Bundessportwart und der Ausschreibung vorbehalten bleiben. Näheres regelt die STO.

1.16 Spielen ohne Schiedsrichter

  1. Ist kein Schiedsrichter verfügbar, so hat der Spieler dessen Aufgabe zu übernehmen, der sich im Moment nicht am Tisch befindet.
    Kommentar: Die folgenden Verfahrensweisen werden bei einem Spiel ohne Schiedsrichter nicht angewandt: - Zeitlimit, Unsportliches Verhalten, Aufgabe. Die Regel 1.16.1 findet in Europa keine Anwendung.
    1. entfällt (siehe obenstehenden Kommentar)
    2. Wird ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt, so gilt es als Foul, wenn während eines Jumpshots, Bogenstoßes oder Kopfstoßes sich eine nicht anspielbare Kugel bewegt, weil versucht wurde, über sie oder um sie herum zu spielen (egal ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder den Durchstoß bewegt wurde.
    3. Sollte ein Stoß bevorstehen, der wahrscheinlich zu einer Streitsituation führen wird, so kann der Spieler, der gerade nicht am Tisch ist, zeitweise einen Turnieroffiziellen oder irgendeinen Dritten herbeirufen, welcher entscheiden soll, ob der Stoß korrekt ist oder nicht.
      Kommentar: Der herbeigerufene Dritte muß für beide Spieler akzeptabel sein.
    4. Jegliche Streitsituation zwischen zwei Spielern wird vom Turnierleiter oder dessen direktem Stellvertreter geschlichtet.
    5. Trifft die Weiße eine korrekte Farbige und eine momentan nicht korrekte Kugel ungefähr zum gleichen Zeitpunkt und kann nicht genau bestimmt werden, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so ist im Zweifel für den anstoßenden Spieler zu entscheiden.
    6. Die Kugeln müssen so nah wie möglich zueinander aufgebaut werden, am besten press. Kugeln sollen nicht mehr als nötig "geklopft" werden. Zur Glättung des Tusches ist dem Durchbürsten der Vorzug zu geben.

2. Anweisungen für Schiedsrichter

2.1 Turnieroffizielle/Schiedsrichter

  1. Überall dort, wo sich diese Regeln auf den "Schiedsrichter" beziehen, ist zu beachten, dass dort wo dies sinnvoll erscheint, die Vorrechte und das Ermessen des Schiedsrichters ebenfalls auf andere bezeichnete Turnieroffizielle angewendet werden können.
    Kommentar: Der Schiedsrichter muß immer unparteiisch sein und sich so verhalten.

2.2 Befugnisse des Schiedsrichters

  1. Der Schiedsrichter sorgt für Ordnung und die Einhaltung der Regeln während des Spiels. Er ist die letzte Instanz in Bezug auf Tatsachenentscheidungen.
  2. Der Schiedsrichter ist komplett verantwortlich für die Partie, die er gerade leitet. Er kann nach seinem Ermessen andere Turnieroffizielle wegen Regelinterpretationsfragen, Positionierung der Kugeln etc. ansprechen.
  3. Jegliche Entscheidungen werden jedoch von ihm und nur von ihm alleine gefällt. Gegen diese Entscheidungen kann kein Spieler Einspruch bei höheren Turnieroffiziellen einlegen. Nur wenn der Schiedsrichter bezüglich einer Regel oder deren Anwendung einen Fehler begeht, kann ein höherer Turnieroffizieller ihn überstimmen.

2.3 Verantwortlichkeit des Schiedsrichter

  1. Der Schiedsrichter ist komplett verantwortlich für jegliche Anfragen eines Spielers bezüglich des Spielgeschehens, wie zum Beispiel, ob eine Kugel im Dreieck ist oder außerhalb, ob eine Kugel im Kopffeld liegt, wie der Spielstand ist, wieviele Punkte noch zum Sieg fehlen, ob ein Spieler aus einer Sicherheit heraus spielt, ob ein Spieler oder sein Gegner ein Foul hat, welche Regel angewendet würde, wenn ein bestimmter Stoß ausgeführt würde etc..
  2. Wird die Erklärung einer Regel erwünscht, so wird der Schiedsrichter die betreffende Regel so gut er kann erklären, aber jegliche Fehlaussage des Schiedsrichters kann einen Spieler nicht davor schützen, daß die eigentliche aktuelle Regel angewendet wird.
  3. Der Schiedsrichter darf auf keine Art und Weise seine subjektive, das Spiel betreffende, Meinung äußern, wie zum Beispiel ob ein guter Stoß machbar ist oder nicht, ob ein Kombinationsstoß geht oder nicht, ob der Tisch schnell oder langsam zu spielen ist etc..

2.4 Letztendliche Turnierbefugnis

  1. Obwohl diese Regeln versuchen, die große Mehrheit der bei Turnieren auftretenden Situationen abzudecken, könnte sich immer noch ein gelegentlicher Bedarf nach Interpretation der Regeln und ihrer korrekten Anwendung unter unüblichen Umständen ergeben.
  2. Der Turnierleiter oder ein anderer Turnieroffizieller, dem für ein Turnier die letztendliche Befugnis erteilt worden ist, trifft dann solche Entscheidungen (außer Tatsachenentscheidungen des Schiedsrichters) nach seinem Ermessen. Diese sind endgültig.

2.5 Wetten durch Schiedsrichter

  1. Jegliches Wetten bezüglich der Spiele, der Spieler oder des Turniers ist den Schiedsrichtern strengstens untersagt. Wetten eines Schiedsrichters (oder anderer Turnieroffizieller) hat dessen sofortige Ablösung und den Entzug jeglicher für das Turnier zugesagten finanziellen Mittel zur Folge.

2.6 Vor dem Spiel

  1. Falls vor dem Spiel erforderlich reinigt der Schiedsrichter Tisch und Kugeln oder lässt diese reinigen. Er stellt sicher, dass Kreide, Puder, Hilfsqueues verfügbar sind. Falls erforderlich markiert er die Punkte, die Kopflinie, die Längslinien und die äußeren Ecken des Dreiecks mit einem Bleistift oder lässt diese markieren.
    Kommentar: Dies trifft zu, falls der Ausrichter Kreide, Puder und Hilfsqueues bereitgestellt hat. Der Umstand, dass keine Kreide, kein Puder oder keine Hilfsqueues vorhanden sind, bedeutet nicht, dass der Spieler deswegen nicht anzutreten braucht.

2.7 Der Aufbau

    Der Schiedsrichter baut die Kugeln so nah wie möglich auf, was bedeutet, dass jede Kugel die benachbarte Kugel berühren sollte. Es ist davon abzusehen, die Kugeln mehr als notwendig zu "klopfen". Zur Glättung des Tuches ist dem Durchbürsten der Gegend, wo das Dreieck aufgebaut wird, der Vorzug zu geben. Baut ein Schiedsrichter die Kugeln für ein Spiel auf, ist es keinem Spieler erlaubt, währenddessen oder nachher den Aufbau zu kontrollieren.
    Kommentar: Falls ein Spieler mit dem Aufbau nicht zufrieden ist, so kann er den Schiedsrichter bitten, noch einmal neu aufzubauen. Ist der Schiedsrichter mit dem Aufbau jedoch zufrieden, so muss der Spieler spielen. Weigert sich der Spieler zu spielen, wird Regel 2.28 angewandt.

2.8 Lochansage

  1. Beim Spielen mit Lochansage kann der Spieler eine Kugel seiner Wahl spielen, muss jedoch, bevor er stößt, Kugel und Loch ansagen. Er muß keine Details ansagen wie Karambolagen, Kombinationen oder Banden (solange dies korrekt ist). Jegliche zusätzlich zu einer korrekt versenkten Kugel gesenkte Kugel wird zugunsten des Spielers gewertet.
  2. Falls ein Schiedsrichter einen Stoß unkorrekt ansagt, so sollte ihn der Spieler korrigieren, bevor er den Stoß ausführt.
  3. Kommt jedoch aus irgendwelchen Gründen eine Falschaussage zustande, so wird der Stoß gewertet, wenn der Schiedsrichter der Auffassung ist, daß der Stoß wie geplant ausgeführt wurde.
    Kommentar: Offensichtliche Stöße müssen nicht angesagt werden.

2.9 Foulansage

  1. Der Schiedsrichter sagt Fouls sofort an, nachdem sie begangen worden sind und weist den aufnahmeberechtigten Spieler darauf hin, dass er die Weiße frei platzieren darf, wenn dies gemäß den Regeln zutrifft.
    Kommentar: Der Schiedsrichter sagt "Foul" sobald ein solches begangen worden ist, und nicht erst, wenn alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Die Foul-Ansage sollte laut genug sein, so daß auch das Publikum dies hören kann. Offensichtliche Fouls sollen auch bekanntgegeben werden.

2.10 Gleichzeitiges Treffen

  1. Sieht der Schiedsrichter, daß die Weiße eine korrekte und eine in diesem Moment unkorrekte Kugel ungefähr gleichzeitig trifft und er kann nicht genau sagen, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so hat er im Zweifel für den anstoßenden Spieler zu entscheiden.

2.11 Ausräumen der Taschen

  1. Wird auf Tischen ohne automatischen Kugelrücklauf gespielt, so entfernt der Schiedsrichter die Kugeln aus vollen oder nahezu vollen Taschen. Es liegt in der Verantwortlichkeit des Spielers, auf diese Tätigkeit zu achten. Der Spieler hat kein Einspruchsrecht, falls eine Kugel aus einer vollen Tasche zurückspringt.
    Kommentar: Das Ausräumen der Taschen sollte das Spiel des Spielers nicht stören.

2.12 Säubern der Kugeln

  1. Während eines Spiels kann der Spieler den Schiedsrichter dazu auffordern, eine oder mehrere Kugeln zu reinigen. Der Schiedsrichter reinigt dann jede sichtbar verschmutzte Kugel.

2.13 Wiedereinsetzen der Kugeln

  1. Um jegliche unnötige Anleitung durch einen Spieler beim Wiederaufbau der Kugeln zu vermeiden, sollte der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, daß die Zahl der Kugeln nach oben zeigt.

2.14 Erfragen von Informationen

  1. Falls ein Schiedsrichter bei einem möglichen Foul keine Sicht gehabt hat, so kann er eine Entscheidung nach jeglichen Kriterien fällen, die er für richtig hält.
    Kommentar: Falls ein Schiedsrichter bei einem möglichen Foul keine Sicht gehabt hat, so kann er einen anderen Turnieroffiziellen danach fragen, was passiert ist, Er muss dann alle Aussagen bewerten und seine Entscheidung treffen.

2.15 Unzweckmäßiger Gebrauch von Ausrüstung

  1. Der Schiedsrichter sollte aufmerksam beobachten, ob ein Spieler Hilfsmittel oder Ausrüstungsgegenstände auf eine Art und Weise benutzt, die nicht der ursprünglich zugedachten entspricht. Turnieroffizielle sollten diesem Verhalten der Spieler entgegenwirken.
  2. Grundsätzlich wird ein Verhalten nach Regel 2.15 (1) nicht bestraft, da der Schiedsrichter oder ein Turnieroffizieller einschreiten muss, bevor ein solcher Fall eintritt. Sollte jedoch ein Spieler diese (oder jegliche andere) Anweisung ignorieren, nachdem er ausdrücklich darauf hingewiesen wurde, dass diese Tätigkeit nicht erlaubt ist, so können die Turnieroffiziellen gegen diesen Spieler gemäß den Regelungen unter "Unsportlichem Verhalten" einschreiten. (Siehe auch Regeln 1.3 und 1.4.)
    Kommentar: Siehe auch Regel 3.42

2.16 Verbindliche Warnungen

  1. Wann immer der Schiedsrichter die Gelegenheit dazu hat, muss er einen Spieler warnen, wenn dieser dabei ist, ein schwerwiegendes Foul zu begehen (z.B. das dritte Foul in Folge, Frage nach Ratschlägen, Weiterspielen nachdem ein Foul ausgesprochen wurde). Ansonsten wird jegliches Foul als ein normales Foul gewertet (außer wo gesondert vermerkt).
  2. In den Spielen, wo dies zutrifft, muss der Schiedsrichter den Spieler informieren, dass dieser zwei Fouls hat.. Unterlässt er dies, wird angenommen, dass der Spieler nur ein Foul vor dem Stoß hatte.
  3. Der Schiedsrichter muss dem Spieler ansagen, dass eine Kugel press an der Bande liegt. Anderenfalls wird die Situation so gewertet, als habe der Spieler die Kugel mit dem Stoß an die Bande gespielt.
  4. Der Schiedsrichter muss den Spieler rechtzeitig vor dem Stoß informieren, je nachdem, wann der Spieler ihm Zeit dazu gibt. Eine Warnung, die in dem Moment ausgesprochen wird, wenn ein Spieler stößt, wird als ungenügend angesehen. Dem Spieler muss genügend Zeit gegeben werden, auf die Warnung zu reagieren.
    Kommentar: Ein Foul wird als schwerwiegend angesehen, wenn es den Verlust des Spiels bedeutet.

2.17 Wiederherstellen einer Position

  1. Ist es erforderlich eine Position wiederherzustellen, hat der Schiedsrichter die Position der bewegten Kugeln so gut es geht wiederherzustellen. Ist der Schiedsrichter unsicher, kann er zu diesem Zweck um Rat fragen.
    Kommentar: Der Schiedsrichter kann die betroffenen Spieler Fragen, andere Schiedsrichter oder Turnieroffizielle. Seine Entscheidung ist jedoch endgültig.

2.18 Störung von außerhalb

  1. Falls während eines Stoßes eine Störung von außerhalb auftritt und der Stoß dadurch beeinflusst wird, stellt der Schiedsrichter die Lage vor dem Stoß wieder her und der Stoß wird wiederholt.
  2. Hatte die Störung keinen Einfluss auf den Stoß, dann legt der Spieler die durch die Störung bewegten Kugeln an ihre alte Position zurück und das Spiel geht weiter.
  3. Falls die Kugeln nicht in ihre ursprüngliche Lage zurückgelegt werden können, so wird das Spiel neu begonnen. Dabei hat der Spieler Anstoß, der das Spiel auch ursprünglich begonnen hat.
    Kommentar: Siehe auch Regel 3.34

2.19 Unkorrekt bewegte Kugeln

  1. Jeder Spieler, der nach Meinung des Schiedsrichters eine Kugel absichtlich mit unkorrekten Mitteln bewegt hat (Reißen am Tuch, Drücken oder Schieben des Tisches etc.) verliert das Spiel und/oder die Partie durch Abbruch (Entscheidung und Ermessen des Schiedsrichters siehe "Unsportliches Verhalten"). Eine vorherige Warnung durch den Schiedsrichter ist nicht erforderlich.
    Kommentar: Der Schiedsrichter sollte niemals auf Verlust der Partie entscheiden. Das ist Sache des Turnierleiters.

2.20 Beurteilung von Durchstößen

  1. Beträgt die Entfernung zwischen der Weißen und der farbigen Kugel weniger als die Stärke eines Stückes Kreide, so hat der Schiedsrichter besondere Aufmerksamkeit walten zu lassen.
  2. Läuft in einer solchen Situation die Weiße der farbigen Kugel mehr als eine halbe Kugelstärke nach, so liegt ein Foul vor. Dies gilt nicht, wenn der Schiedsrichter sicher sagen kann, dass ein korrekter Stoß ausgeführt wurde.
    Kommentar: Wenn die Weiße schneller ist als die farbige, dann muss es ein Durchstoß gewesen sein. Das heißt umgekehrt nicht, dass der Stoß korrekt gewesen sein muss, wenn die Weiße langsamer läuft als die farbige. Durchstöße können oftmals am Klang erkannt werden.

2.21 Warnung "Außerhalb des Kopffeldes"

  1. Darf ein Spieler die Weiße im Kopffeld verlegen, so muß ihn der Schiedsrichter warnen, wenn er sieht, dass der Spieler von außerhalb des Kopffeldes spielen möchte.
  2. Stößt der Spieler dann trotz der Warnung von der Kopflinie oder von außerhalb des Kopffeldes, so liegt ein Foul vor. Siehe die speziellen Spielregeln bezüglich der Bestrafung.
    Kommentar: Siehe auch Regel 3.9

2.22 Platzzuweisung des Spielers

  1. Die Spieler müssen sich an dem ihnen zugewiesenen Ort aufhalten, während der Gegner am Tisch ist.
  2. Sollte ein Spieler während der Partie den Spielort verlassen müssen, so hat er dafür den Schiedsrichter zu fragen und dessen Erlaubnis abzuwarten.
  3. Der Schiedsrichter sollte seine Aufmerksamkeit darauf richten, dass nicht unnötig viel Zeit gebraucht wird und dass ein Spieler dieses Privileg nicht dazu missbraucht, seinen Gegner zu beein-trächtigen.
    Kommentar: Siehe auch Regel 1.13

2.23 Verbot der Annahme von Ratschlägen von außerhalb

  1. Sofern es nicht durch turnierspezifische Regeln ausdrücklich erlaubt ist, ist es dem Spieler untersagt, wissentlich jede Art von Ratschlägen von außerhalb anzunehmen.
  2. Während des Spiels ist es dem Spieler untersagt, mit anderen Personen als den Turnieroffiziellen oder seinem Gegner Kontakt aufzunehmen.
  3. Sollte ein Spieler eine Unterhaltung begehren, um z.B. ein Getränk oder einen Ausrüstungsgegentand zu bestellen, oder er hat irgend einen anderen erlaubten Grund, so muss er dies entweder durch einen Turnieroffiziellen oder mit der Genehmigung und unter Beobachtung des Schiedsrichters tun.
  4. Hat der Schiedsrichter Grund zu der Annahme dass ein Spieler wissentlich Unterstützung bezüglich des Spiels von außerhalb anfordert oder akzeptiert, so muß er die entsprechenden Schritte wegen" unsportlichem Verhaltens" einleiten.
    Kommentar: "Coaching" während des Time-Outs ist nicht erlaubt.

2.24 Störung oder Belästigung von außerhalb

  1. Falls ein Zuschauer, der nicht selbst Spieler des Turniers ist, die Spieler in irgendeiner Weise vorsätzlich optisch oder akustisch stört, kann der Schiedsrichter verlangen, dass der Zuschauer den Raum verlässt.

2.25 Langsames Spiel

  1. (Siehe Punkt 1.11 dieser Regel.)

2.26 Proteste

  1. Ein Spieler kann vom Schiedsrichter oder von einem zuständigen Turnieroffiziellen eine Interpretation der Regel verlangen oder gegen eine Fehlentscheidung bezüglich eines Fouls protestieren.
  2. Der Protest oder die Anfrage haben vor dem nächsten Stoß zu erfolgen, da sie ansonsten nicht mehr berücksichtigt werden können. Wird dies unterlassen, so bleibt das Foul ohne Folgen und wird als nicht existent betrachtet.
  3. Der Schiedsrichter ist die letzte Instanz bei Tatsachenentscheidungen.
  4. Glaubt ein Spieler, dass der Schiedsrichter die Regel unkorrekt anwendet und der Streitfall nicht dadurch gelöst werden kann, dass sich auf die Regel berufen wird, so muss der Schiedsrichter den Protest an den Turnierleiter oder dessen Stellvertreter weiterleiten. Die Entscheidung des Turnierleiter bezüglich der Regel ist endgültig.
  5. Ein Spieler kann auch protestieren, wenn er meint, dass der Schiedsrichter ungerechtfertigterweise ein Foul gegeben hat. In jedem Fall wird die Partie angehalten, bis der Protest behandelt wurde.
  6. Alle Spieler haben die Anfrage des Gegners, das Spiel anzuhalten, zu respektieren, wenn
    1. ein Turnieroffizieller gerufen wird oder
    2. der Schiedsrichter gebeten wird, eine Regelfrage zu kontrollieren oder durch einen anderen Turnieroffiziellen zu bestätigen
  7. Sollte eine solche Anfrage nicht respektiert werden, so kann dies eine Qualifikation oder den Verlust der Partie wegen "unsportlichem Verhalten" nach sich ziehen.

2.27 Zeitweilig gestopptes Spiel

  1. Der Schiedsrichter kann eine Partie immer dann unterbrechen, wenn Spieler Protest einlegen oder wenn er meint, dass eine Fortführung des Spiels im Moment nicht durchführbar ist.
  2. Stört ein Zuschauer eine Partie, so kann die Partie gestoppt werden, bis dieser Zuschauer vom Spielort entfernt worden ist.
    Kommentar: Siehe auch Regel 1.12.

2.28 Unsportliches Verhalten

  1. Der Schiedsrichter hat das Recht und die Pflicht, sicherzustellen, dass kein Spieler irgendwelche Aktivitäten unternimmt, die nach seiner Meinung ihrer Natur nach unsportlich sind, sich peinlich, störend oder schädlich auf andere Spieler, Turnieroffizielle oder Gäste oder den Sport generell auswirken.
  2. Der Schiedsrichter oder andere Turnieroffizielle haben das Recht, jeden Spieler, der sich unsportlich verhält, mit oder ohne Warnung zu disqualifizieren oder zu bestrafen.
    Kommentar: Die Disqualifikation eines Spielers sollte, wenn überhaupt, nur nach Rücksprache mit einem Turnieroffiziellen erfolgen. Falls der Turnierleiter einer Disqualifikation zustimmt, so kann der betroffene Spieler immer noch dem Turnierleiter die Situation aus seiner Sicht schildern. Falls ein solches Verhalten von einem Spieler dann begangen wird, wenn er seinem Gegner eine klare Gewinnkugel zurücklässt, so wird als Strafe ein zusätzliches Spiel als verloren gewertet. Der Spieler darf nur im letzten, entscheidenden Spiel aufgeben (Schenken der letzten Kugel).

3.0 Allgemeine Pocket-Billard-Regeln

  1. Diese allgemeinen Regeln beziehen sich auf alle Pocket-Billard-Spiele, außer es ist in den speziellen Spielregeln von einzelnen Spielarten anders vermerkt.

3.1 Tisch, Kugeln, Ausrüstung

  1. Alle in dieser Regel beschriebenen Spiele sind für Tische, Kugeln und Ausrüstung geschaffen, die den Standard der WPA-Equipment-Specifications erreichen.
    Kommentar: Für europäische Turniere gelten die EPBF-Spezifikationen entsprechend.

3.2 Aufbau der Kugeln

  1. Beim Aufbau der Kugeln muß ein Dreieck benutzt werden. Die vorderste Kugel muss genau auf dem Fußpunkt liegen. Alle anderen Kugeln müssen hinter der vordersten Kugel aufgereiht und so aneinander gelegt werden, dass sie sich berühren.

3.3 Das Stoßen der Weißen

  1. Um einen Stoß korrekt auszuführen ist es notwendig, dass die Weiße nur mit der Pomeranze Kontakt hat. Sollte diese Bedingung nicht erfüllt werden, liegt ein Foul vor.

3.4 Nichtversenken einer Kugel

  1. Gelingt es einem Spieler nicht, mit einem korrekten Stoß eine Kugel zu versenken, so ist seine Aufnahme vorbei und der Gegner ist am Tisch.

3.5 Das Ausstoßen

  1. Um zu bestimmen, welcher Spieler das Recht des ersten Anstoßes erhält, wird wie folgt verfahren:
    1. beide Spieler haben Kugeln von gleicher Größe und Gewicht zu verwenden (vorzugsweise zwei Weiße, ansonsten volle farbige).
    2. mit freier Lageverbesserung im Kopffeld spielen beide Spieler ihre Kugel an die Fußbande und zurück an das Kopfende des Tisches, der eine links vom Kopfpunkt, der andere rechts davon.
    3. der Spieler, dessen Kugel am nächsten an die innere Kante der Kopfbande zum Liegen kommt,gewinnt das Ausstoßen.
  2. Das Ausspielen ist automatisch verloren, wenn
    1. die Kugel in die Spielhälfte des Gegners läuft
    2. die Kugel die Fußbande nicht berührt
    3. die Kugel versenkt wird
    4. die Kugel vom Tisch springt
    5. die Kugel eine der Längsbanden berührt
    6. die Kugel so in einer Ecktasche liegen bleibt, dass sie hinter der Nase der Kopfbande zum Liegen kommt
    7. die Kugel die Fußbande mehr als einmal berührt
  3. Begehen beide Spieler einen Fehler oder kann der Schiedsrichter nicht genau bestimmen, welche Kugel näher an der Bande liegt, so gilt das Ausstoßen als unentschieden und muss wiederholt werden.
    Kommentar: Spielt ein Spieler seine Kugel, so muß der Gegner seinen Stoß ausgeführt haben, bevor die Kugel des Spielers die Fußbande anläuft, um ein gleichzeitiges Ausstoßen zu gewährleisten. Ist dies nicht der Fall, und der Schiedsrichter meint, dass der Gegner später gestoßen hat, um sich einen Vorteil zu verschaffen, so muss das Ausstoßen wiederholt werden.

3.6 Eröffnungsstoß

  1. Der Eröffnungsstoß wird entweder durch Ausstoßen oder Auslosen bestimmt. (Das Ausstoßverfahren ist erforderlich für Turniere und andere offizielle Wettbewerbe). Der Spieler, der das Ausstoßen oder das Auslosen gewinnt, hat die Wahl, den Eröffnungsstoß selbst auszuführen oder seinen Gegner dies tun zu lassen.
    Hinweis: Gem. 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und festgelegt, dass das Ausstoßverfahren zwingend durchzuführen ist.

3.7 Die Weiße beim Eröffnungsstoß

  1. Beim Eröffnungsstoß hat der Spieler Lageverbesserung im Kopffeld. Die farbigen Kugeln sind ent-sprechend der zu spielenden Spielart aufgebaut. Das Spiel wird als eröffnet angesehen, sobald die Weiße mit der Pomeranze gestoßen wurde und über die Kopflinie hinausgelaufen ist.
    Kommentar: Siehe auch Regel 3.39

3.8 Ablenken der Weißen beim Eröffnungsstoß

  1. Wird beim Anstoß die Weiße nach dem Verlassen des Kopffeldes und vor dem Treffen der Farbigen abgelenkt oder aufgehalten, liegt ein Foul vor.
  2. Der Gegner kann Lageverbesserung aus dem Kopffeld spielen oder den anderen Spieler dies tun lassen.
    Kommentar: Ausnahme 9-Ball, siehe Regel 5.3: Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch.
  3. Der Spieler ist darauf hinzuweisen, daß ein zweiter solcher Vorfall während der Partie den Verlust der Partie bedeutet.
    Kommentar: Siehe Regel 3.28

3.9 Freie Lageverbesserung im Kopffeld

  1. Bei bestimmten Spielarten erfolgt eine Lageverbesserung im Kopffeld für den Gegner, wenn der Spieler die Weiße in eine Tasche laufen lässt.
  2. Der aufnahmeberechtigte Spieler kann dann die Weiße beliebig im Kopffeld frei platzieren. Er kann auf jede beliebige farbige Kugel spielen, solange diese mit ihrem Mittelpunkt auf der Kopflinie oder darüber hinaus im Spielfeld liegt. Er darf keine Kugel anspielen, deren Mittelpunkt sich im Kopffeld befindet, es sei denn, dass er zuerst die Weiße aus dem Kopffeld herausspielt und diese dann aufgrund des Kontaktes mit einer Bande wieder in das Kopffeld läuft und die sich dort befindliche farbige Kugel trifft. Der Mittelpunkt einer Kugel (der Punkt, der die Spielfläche berührt) bestimmt, ob eine Kugel im oder außerhalb des Kopffeldes liegt.
  3. Falls der aufnahmeberechtigte Spieler die Weiße ungewollt außerhalb des Kopffeldes platziert, so muss sein Gegner oder der Schiedsrichter ihn vor dem Stoß darüber informieren. Informiert der Gegner den Spieler vor dem Stoß nicht über das unkorrekte Einsetzen der Weißen, so gilt der Stoß als korrekt. Wird der Spieler über das unkorrekte Einsetzen der Weißen informiert, so muss er deren Lage korrigieren.
  4. Falls ein Spieler die Weiße ganz und offensichtlich außerhalb des Kopffeldes platziert und dann stößt, so gilt dies als Foul. Dabei ist unerheblich, ob die Feststellung durch den Gegner oder den Schiedsrichter erfolgt.
  5. Hat ein Spieler freie Lageverbesserung im Kopffeld, so ist die Weiße erst dann wieder im Spiel, wenn der Spieler die Weiße mit der Pomeranze aus dem Kopffeld herausspielt. Die Weiße darf mit Hilfe der Hand, des Queues etc. verlegt werden.
  6. Sobald die Weiße jedoch einmal gemäß oben genannter Definition i m Spiel ist, darf der Spieler sie nicht mehr anderweitig beeinflussen. Verstößt der Spieler gegen diese Bestimmung begeht er ein Foul.
    Kommentar: Siehe auch Regel 3.38 und 3.39

3.10 Versenkte Kugeln

  1. Eine Kugel wird als versenkt angesehen, wenn sie als Resultat eines korrekten Stoßes von der Spielfläche in eine Tasche fällt und dort verbleibt.
    Kommentar: Eine Kugel, die aus einem Kugelrücklaufsystem eines Tisches fällt, ist als versenkt anzusehen. Eine Kugel, die aus einer Tasche auf den Tisch zurückspringt, ist nicht als versenkt anzusehen. Siehe auch Regel 3.19.

3.11 Position einer Kugel

  1. Die Position einer Kugel wird danach bestimmt, wo sich ihr Mittelpunkt befindet.

3.12 Fuß auf dem Boden

  1. Hat der Spieler zur Zeit des Stoßes nicht mindestens einen Fuß auf dem Boden, begeht er ein Foul. Die Fußbekleidung muss in Bezug auf Größe, Form und Art dem Normalen entsprechen.

3.13 Stoßen, während sich noch eine Kugel bewegt

  1. Stößt ein Spieler, während sich noch eine farbige Kugel oder die Weiße bewegt (eine sich drehende Kugel ist in Bewegung), begeht er ein Foul.

3.14 Beendigung des Stoßes

  1. Ein Stoß gilt als beendet und kann gewertet werden, wenn alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Eine sich drehende Kugel ist in Bewegung
    Kommentar: Das bedeutet, dass am Ende eines Spiels die Weiße und alle anderen Kugeln zur Ruhe gekommen sein müssen.

3.15 Definition der Kopflinie

  1. Die Kopflinie ist kein Bestandteil des Kopffeldes.
  2. Eine Kugel ist spielbar, wenn sie sich mit ihrem Mittelpunkt auf der Kopflinie befindet und die spezielle Spielregel es verlangt, dass nur Kugeln gespielt werden dürfen, die außerhalb des Kopffeldes liegen.
  3. Ebenso muss die Weiße, wenn sie im Kopffeld frei verlegt werden darf, hinter der Kopflinie liegen. Sie darf nicht direkt auf ihr liegen.

3.16 Generelle Regeln, alle Fouls

  1. Obwohl die Bestrafungen für Fouls von Spielart zu Spielart variieren, gelten folgende Regeln für alles Fouls:
    1. die Aufnahme des Spielers ist beendet
    2. bei einem vorherigen Stoß zählen alle mit Foul versenkten Kugeln nicht zur Wertung für den Spieler und der Stoß ist ungültig
    3. sämtliche mit Foul versenkte Kugeln werden nur dann wieder aufgebaut, wenn es die speziellen Spielregeln dies verlangen.

3.17 Kein Kontakt mit einer Farbigen

  1. Berührt die Weiße eine unkorrekte farbige Kugel als erste, liegt ein Foul vor. Das Wegspielen von einer Kugel ist nicht als Treffen derselben anzusehen.
    Kommentar: Ausnahme: Push-out im 9-Ball. Es ist erlaubt, beliebig viele Banden anzuspielen, bevor die korrekte farbige getroffen wird.

3.18 Korrekter Stoß

  1. Ein Spieler muss die Weiße gegen eine farbige Kugel spielen und infolgedessen muss dann
    1. eine farbige Kugel versenkt werden oder
    2. die Weiße oder eine farbige Kugel gegen eine Bande laufen, es sei denn, eine spezielle Spielart bestimmt dies anders
  2. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, so liegt ein Foul vor.
    Kommentar: Ausnahme: Push-out im 9-Ball. Es ist erlaubt, beliebig viele Banden anzuspielen, bevor die korrekte farbige getroffen wird.

3.19 Versenken der Weißen

  1. Wird die Weiße infolge eines Stoßes in eine Tasche gespielt, so liegt ein Foul vor.
  2. Berührt die Weiße eine bereits versenkte Kugel (z.B. wenn eine Tasche voll ist), so liegt ein Foul vor.

3.20 Fouls durch Berühren von Kugeln

  1. Zur Ausführung eines korrekten Stoßes darf die Weiße mit der an der Queuespitze befestigten Pomeranze berührt werden.
  2. Werden die sich im Spiel befindliche Weiße oder die farbigen Kugeln mit etwas anderem (Körper, Kleidung, Kreide, Queuehilfe, Queuespitze etc.) gestoßen, berührt oder bewegt, liegt ein Foul vor.
  3. Immer, wenn ein Schiedsrichter eine Partie überwacht, muss jede bewegte farbige Kugel in ihrer neuen Position verbleiben und der Gegner hat nicht das Recht, diese wieder zurücklegen zu lassen.
    Kommentar: Beachte Regel 1.16

3.21 Foul während der Lageverbesserung

  1. Wird eine farbige Kugel während der Lageverbesserung berührt, liegt ein Foul vor.

3.22 Fouls durch Durchstoßen

  1. Berührt die Weiße die betreffende farbige Kugel vor der Ausführung des Stoßes, so kann der Spieler in Richtung der Farbigen stoßen, vorausgesetzt, dass er mit seinem Queue stößt und nicht schiebt.
  2. Berührt das Queue die Weiße mehr als einmal während des Stoßes oder wenn das Queue noch Kontakt mit der Weißen hat, während oder nachdem die Farbige getroffen wurde, so liegt ein Foul vor (siehe Regel 2.20, um diese Art Stoß zu beurteilen).
  3. Falls eine dritte Kugel in der Nähe ist, so sollte vorsichtig vorgegangen werden, um mit dieser Kugel kein Foul gemäß des ersten Teils dieser Regel zu begehen.
    Kommentar: "Kontakt" im Sinne dieser Regel bedeutet neuen Kontakt.

3.23 Druckstoß-Fouls

  1. Wird die Weiße mit der Pomeranze geschoben und hat länger Kontakt mit ihr als ein entsprechender Stoß, so liegt ein Foul vor. (Diese Stöße werden üblicherweise Druckstöße genannt.)

3.24 Fouls in der Verantwortlichkeit des Spielers

  1. Der Spieler trägt die Verantwortung für Kreide, Queuehilfe, Queueschleifer und jegliche anderen mitgebrachten Gegenstände oder Ausrüstungsgegenstände, die er benutzt oder am Tisch verwendet.
  2. Lässt der Spieler ein Stück Kreide fallen oder bricht ihm der Kopf des Hilfsqueues ab und berührt er damit irgendeine sich im Spiel befindliche Kugel (oder, wenn ohne Schiedsrichter gespielt wird, nur die Weiße), so liegt ein Foul vor.
    Kommentar: Siehe auch Regel 1.16.1.
    Hinweis: Die Regel 1.16.1 findet in Europa keine Anwendung.

3.25 Unkorrektes Abheben von Kugeln

  1. Trifft ein Spieler die Weiße absichtlich unterhalb der Mitte mit dem Ziel, sie springen zu lassen um eine versperrte Kugel zu spielen, liegt ein Foul vor. Diese Situation kann versehentlich auftreten und ist dann nicht als Foul zu werten. Berührt z.B. das Ferrul oder die Spitze die Weiße während eines solchen Stoßes, liegt ein Foul vor.
    Kommentar: Wird eine Kugel über die Bande gespielt, so liegt kein Foul vor, wenn die Kugel nach dem Anlaufen der Bande zurückspringt, wenn ansonsten ein korrekter Stoß ausgeführt wurde.

3.26 Jump Shots

  1. Soweit es in speziellen Spielregeln nicht ausdrücklich untersagt ist, kann die Weiße durch Anheben des Queues so gestoßen werden, daß sie von der Spielfläche abhebt und springt. Jegliches Abrutschen während eines solchen "Jump-shots" ist als Foul zu werten.

3.27 Kugeln, die vom Tisch springen

  1. Kugeln, die nach dem Stoß außerhalb der Spielfläche zur Ruhe kommen (z.B. auf der Bande, auf der Tischkante, auf dem Boden etc.), werden als vom Tisch gesprungene Kugeln angesehen.
  2. Kugeln können auf den Tisch oder die Banden springen und werden nicht als vom Tisch gesprungene Kugeln angesehen, wenn sie aus eigener Kraft auf die Spielfläche zurückkehren und dabei nichts berührt haben, was nicht zum Tisch gehört.
  3. Der Tisch besteht aus den Teilen, die fest mit ihm verbunden sind. (Kugeln, die etwas berühren, das nicht zum Tisch gehört, z.B. Lampen, Kreide auf der Tischkante und den Banden etc., werden auch dann als vom Tisch gesprungene Kugeln gewertet, wenn sie aus eigener Kraft nach Kontakt mit diesen Dingen auf die Spielfläche zurückkehren.)
  4. In allen Pocket-Billard-Spielarten liegt ein Foul vor, wenn der Stoß zur Folge hat, dass die Weiße oder eine farbige Kugel vom Tisch springt.
  5. Die vom Tisch gesprungenen farbigen Kugeln werden wieder aufgebaut (außer im 9-Ball), nachdem alle anderen Kugeln aufgehört haben, sich zu bewegen. Für das Wiedereinsetzen der Weißen siehe die speziellen Spielregeln der Spielarten.

3.28 Besondere Strafe für absichtliche Fouls

  1. Die sich im Spiel befindliche Weiße darf mit nichts anderem (z.B. Ferrul, Spitze etc.) als der am Queue befestigten Pomeranze bewegt werden.
  2. Während ein solcher Kontakt automatisch gemäß Regel 3.19 als Foul zu werten ist, kann der Schiedsrichter, wenn er glaubt, dass die Berührung absichtlich erfolgt ist, den Spieler einmal pro Partie warnen, dass eine zweite solche Berührung zum Spielverlust führt.
  3. Tritt eine zweite dieser absichtlichen Berührungen auf, so ist die Partie beendet.
    Kommentar: Der Abbruch der Partie sollte nach Rücksprache mit dem Turnierleiter geschehen.
    Hinweis: Im Spielbetrieb der DBU ist folgendes zu beachten: Partie bedeutet das Match (Einzelbegegnung auch im Mannschaftswettbewerb), selbst wenn auf mehrere Sätze gespielt wird.

3.29 Ein-Foul-Grenze

  1. Ein Spieler kann pro Aufnahme nur ein Foul begehen, es sei denn, dass spezielle Spielregeln dies anders vorschreiben.
  2. Falls verschiedene Strafen angewandt werden können, so bestimmt die schwerste der angedrohten Strafen, welches Foul gewertet wird.

3.30 Kugeln, die sich plötzlich bewegen

  1. Wenn sich eine Kugel auf der Stelle bewegt, dreht oder auf sonst eine Art und Weise "selbst bewegt", so bleibt die Kugel in der Position, die sie einnimmt, und das Spiel geht weiter
  2. Eine nah am Loch liegende Kugel, die "von allein" in das Loch fällt, nachdem sie für mindestens 5 Sekunden ruhig lag, wird so nah wie möglich wieder an ihre ursprüngliche Position gelegt und das Spiel geht weiter.
  3. Falls eine farbige Kugel "von allein" in ein Loch fällt, während ein Spieler auf sie spielt und die Weiße über den Punkt, an dem die Farbige lag, hinausläuft und sie nicht treffen kann, so werden beide Kugeln, Farbige und Weiße, wieder in die Position gelegt, die sie vor dem Stoß hatten und der Spieler muss den Stoß neu ausführen. Jegliche andere farbige Kugeln, die in Zusammenhang mit diesem Stoß bewegt wurden, müssen wieder in ihre ursprüngliche Position gelegt werden, bevor der Stoß neu ausgeführt wird.
    Kommentar: Siehe auch Regel 2.18 und 2.34

3.31 Wiedereinsetzen der Kugeln

  1. Falls spezielle Spielregeln das Wiedereinsetzen von Kugeln verlangen, so werden diese nach Beendigung des Stoßes auf der Längslinie aufgesetzt.
  2. Eine einzelne Kugel wird auf den Fußpunkt gesetzt.
  3. Falls mehrere Kugeln wieder eingesetzt werden müssen, so werden diese auf der Längslinie in aufsteigender numerischer Reihenfolge aufgebaut, wobei die erste Kugel auf den Fußpunkt kommtund die anderen dahinter in Richtung Fußbande.
  4. Falls Kugeln auf oder nahe des Fußpunktes oder der Längslinie das Aufbauen behindern, so werden diese Kugeln auf der Längslinie so nah wie möglich am Fußpunkt aufgebaut, ohne die sich bereits dort befindlichen Kugeln zu bewegen.
  5. Wiedereingesetzte Kugeln müssen so nah wie möglich oder press (nach Ermessen des Schiedsrichters) an dort bereits liegende Kugeln gesetzt werden, ausgenommen die Weiße stört den Aufbau.
  6. Kugeln, die an der Weißen wieder eingesetzt werden, müssen so nah wie möglich, dürfen aber nicht press liegen.
  7. Sollte für wiedereinzusetzende Kugeln nicht genügend Platz auf der Längslinie zwischen dem Fußpunkt und der Fußbande sein, so werden diese Kugeln auf der gedachten "Verlängerung" der Längslinie (zwischen Fußpunkt und Mittelpunkt) so nah wie möglich am Fußpunkt wieder eingesetzt. Dabei wird die gleiche numerische Reihenfolge eingehalten wie beim Wiedereinsetzen hinter dem Fußpunkt (Kugel mit der niedrigsten Zahl am nächsten zum Fußpunkt).
    Kommentar: Der Schiedsrichter sollte immer sein Bestes geben, um die Kugeln so press wie möglich an andere Farbige aufzubauen.

3.32 Eingeklemmte Kugeln

  1. Falls zwei oder mehrere Kugeln in der Tasche auf eine Art und Weise eingeklemmt sind, dass eine oder mehrere in der Luft hängen, so soll der Schiedsrichter die Position der Kugeln prüfen und wie folgt verfahren:
    1. die Kugeln sollen direkt von oben angeschaut werden
    2. jede Kugel, die seiner Meinung nach auf geradem Weg nach unten in das Loch fallen würde, ist als gefallen anzusehen
    3. jede Kugel, die nach seiner Meinung auf die Tischplatte fallen würde, ist als nicht gefallen anzusehen.
  2. Die Kugeln werden dann gemäß der Einschätzung des Schiedsrichters aufgebaut und das Spiel wird gemäß der speziellen Spielregel fortgeführt, so als ob die Situation der eingeklemmten Kugeln gar nicht aufgetreten wäre.

3.33 Zusätzlich versenkte Kugeln

  1. Führt ein Spieler einen korrekten, zur Wertung zählenden Stoß durch, durch den eine oder mehrere Farbige zusätzlich zu der angesagten, beabsichtigten oder berechtigten Kugel oder Kugeln fallen, so werden diese Kugeln nach den Regeln des jeweiligen Spiels gezählt.

3.34 Störung von außerhalb

  1. Falls Kugeln während des Spiels von einem unbeteiligten Dritten bewegt werden (oder ein Spieler so angerempelt wird, dass dies das Spiel direkt beeinflusst), so werden die Kugeln direkt nach der Störung so nach wie möglich an ihre ursprüngliche Position gelegt und das Spiel wird fortgeführt, ohne dass der Spieler eine Strafe erhält.
  2. Wird das Spiel geleitet, so setzt der Schiedsrichter die Kugeln wieder ein. Diese Regelung bezieht sich auch auf Störungen durch "höhere Gewalt", wie z.B. Erdbeben, Hurricane, Herunterfallen der Tischlampe, Stromausfall etc.
  3. Können die Kugeln nicht in ihre ursprüngliche Lage zurückgelegt werden, so wird das Spiel neu begonnen. Es stößt der Spieler neu an, der auch ursprünglich angestoßen hat.
  4. Regel 3.34 (3) bezieht sich nicht auf 14/1-endlos, wo das Spiel aus aufeinanderfolgenden Brettern besteht. Das derzeitige Brett wird abgebrochen und ein komplettes neues Dreieck wird aufgebaut und die Anforderungen des Eröffnungsstoßes müssen erfüllt werden. (Die Spieler stoßen neu aus.) Die Punktewertung wird mit dem Ergebnis weitergeführt, wie es zur Zeit der Störung war.

3.35 Anstoßrecht nacheinander folgender Spiele

  1. In einer Partie, bei der sogenannte "schnelle Spiele" (z.B. 9-Ball, 8-Ball etc.) gespielt werden, beginnt der Sieger eines Spiels das nächste Spiel.
  2. Folgende Alternativmöglichkeiten können jedoch vor dem Turnier von den Turnieroffiziellen bekanntgegeben werden:
    1. die Spieler eröffnen abwechselnd
    2. der Verlierer beginnt
    3. der nach Punkten führende Spieler beginnt
      Kommentar: Ausnahme: 8-Ball; siehe Regel 4.4
    Hinweis: Gemäß 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und festgelegt: Näheres regelt das Sportprogramm. Das Anstoßrecht kann abgegeben werden.

3.36 Spiel in Aufnahmen

  1. Während eines Spiels wechseln sich die Spieler mit ihren Aufnahmen am Tisch ab.
  2. Eine Aufnahme ist beendet, wenn es einem Spieler entweder nicht gelingt, korrekt eine Kugel zu versenken, oder wenn er ein Foul begeht.
  3. Wird eine Aufnahme ohne Foul beendet, so muss der dann aufnahmeberechtigte Spieler die Position der Kugeln so akzeptieren, wie er sie vorfindet.

3.37 Farbige press an der Bande oder an der Weißen

  1. Diese Regel bezieht sich auf jeden Stoß, bei dem der erste Kontakt der Weißen mit einer Farbigen erfolgt, die press an einer Bande oder an der Weißen selbst liegt. Nachdem die Weiße die press liegende Farbige berührt, muss entweder
    1. eine Kugel versenkt werden
    2. die Weiße eine Bande anlaufen
    3. die Farbige eine Bande anlaufen (und nicht nur von der Bande abprallen, an der sie liegt) oder
    4. eine andere Farbige eine Bande anlaufen, an der sie nicht schon press gelegen hat.
  2. Nichterfüllen von zumindest einer dieser vier Bedingungen ist ein Foul. (Beachte: 14/1 und andere spezielle Regeln verlangen zusätzliche Bedingungen und Voraussetzungen bei dieser Regel; siehe spezielle Spielregel.)
  3. Eine Farbige wird solange nicht als press an der Bande liegend angesehen, bis sie vor dem Stoß untersucht und dies entweder vom Schiedsrichter oder von einem der Spieler angekündigt wird. Kommentar: Wenn eine pressliegende Kugel an dieselbe Bande zurückläuft, nachdem sie eine andere Farbige berührt hat, so liegt kein Foul vor.

3.38 Spielen aus dem Kopffeld

  1. Spielt ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld, so muss er die Weiße erst aus dem Kopffeld herausspielen, bevor sie entweder eine Bande oder eine farbige Kugel berührt.
  2. Erfüllt der Spieler diese Bedingungen nicht, so begeht er ein Foul, falls das Spiel von einem Schiedsrichter geleitet wird. Wird ohne Schiedsrichter gespielt, kann der Gegner entweder ein Foul gelten lassen, oder den Spieler den Stoß in der ursprünglichen Form wiederholen lassen (wobei dann kein Foul gewertet würde).
  3. Als Ausnahme von der Regel gilt und ein korrekter Stoß liegt vor, wenn eine farbige auf der Kopflinie oder außerhalb des Kopffeldes liegt (und somit spielbar ist), sie aber so nah an der Kopflinie liegt, dass die Weiße sie berührt, bevor sie das Kopffeld verlassen hat.
  4. Wenn während ein Spieler bei Lageverbesserung im Kopffeld einen erlaubten Stoß versucht, die Weiße aus Versehen eine Kugel im Kopffeld direkt trifft und sie (die Weiße) dann aus dem Kopffeld herausläuft, so liegt ein Foul vor.
  5. Spielt der Spieler bei der Lageverbesserung im Kopffeld aus Versehen eine farbige Kugel an, so hat der Gegner die Wahl, entweder ein Foul gelten zu lassen und freie Lageverbesserung zu erhalten oder den Spieler den Stoß in der ursprünglichen Form wiederholen zu lassen.
    Kommentar: In diesem Fall hat der Gegner kein Foul zu Buche stehen. Diese Situation kann nur im 14/1 entstehen, nachdem die Weiße versenkt oder vom Tisch gespielt wurde und nach dem Eröffnungsstoß im 8-Ball.
  6. Falls ein Spieler unter den gleichen Bedingungen absichtlich Kugeln im Kopffeld bewegt, so handelt es sich um unsportliches Verhalten.
    Kommentar: Siehe auch Regel 3.9 und 3.39.

3.39 Foul mit der Weißen

  1. während der Lageverbesserung mit der Weißen kann der Spieler seine Hand oder jeden beliebigen Teil des Queues (inklusive der Pomeranze) benutzen, um die Weiße zu positionieren. Sobald die Weiße in Position liegt, ist jede Stoßbewegung, bei der die Weiße berührt wird, ein Foul, wenn es sich dabei um einen unkorrekten Stoß handelt.
    Kommentar: Siehe auch Regel 3.0 und 3.38.

3.40 Störung

  1. Lenkt der sich nicht am Tisch befindliche Spieler den Gegner in seinem Spiel ab oder stört er ihn, so liegt ein Foul vor.
  2. Ein Spieler, der, obwohl er nicht an der Aufnahme ist, stößt oder irgendwelche Kugeln bewegt, hat eine Störung verursacht.
    Kommentar: Falls ein Spieler ein Foul im Sinne der Regel 3.40 begeht, so ist dies als unsportliches Verhalten zu werten.

3.41 Hilfsmittel

  1. Es ist den Spielern untersagt, eine Kugel, das Dreieck oder irgendein anderes Messinstrument zu benutzen, um nachzumessen, ob die Weiße oder eine Farbige durch einen Zwischenraum etc. hindurch passt.
  2. Das Queue darf zur Messung benutzt werden, solange der Spieler es in der Hand behält. Andernfalls begeht er ein Foul und macht sich des unsportlichen Verhaltens schuldig.
    Kommentar: Siehe auch Regel 1.3, 1.4 und 2.15. Es ist erlaubt, das Queue und das Hilfsqueue auf dem Tisch liegen zu lassen, solange diese nicht zum Zielen benutzt werden. Hierüber entscheidet der Schiedsrichter.

3.42 Unkorrektes Markieren

  1. Wenn ein Spieler absichtlich den Tisch irgendwie markiert, um die Ausführung eines Stoßes zu unterstützen, sei es durch Anfeuchten des Tuches, durch Plazieren der Kreide auf der Bande oder sonst wie, so gilt das als Foul. Bewegt der Spieler die Markierung vor dem Stoß weg, so erfolgt keine Strafe.